Projekte



Dieses Projekt ist ein Gedankenspiel, das irgendwann in die Tat umgesetzt wird. Ausgangspunkt dieser Idee waren die Vorlesungen der BWL und VWL meines Studiums, in denen jeder erdenkliche Sachverhalt mit theoretischen Formeln und Modellen bedacht wurde. Einzig und allein fehlte der Gesamtzusammenhang aller Modelle, die zwar in der Praxis völlig unrealistisch sein mögen, aber in einer komplexen Simulation durchaus einen interessanten Sinn ergeben. Die Planung dieser Simulation läuft schon über 10 Jahre, die ersten Umsetzungen führten zur Implementierung der KI-Libary, ohne die das Projekt nicht in einem vertretbaren Aufwand möglich wäre.

Der Projektstatus ist leider aus Zeit und/oder Geldgründen eingefroren. Die Völker verhungern leider im 317. Durchlauf, nur weil sie das Brot nicht in der Bevölkerung verteilen.

Aber es wird weitergehen. Ganz sicher.


SimdiaWorld


Simdiaworld ist eine auf mehreren Planeten verteilte Wirtschaftssimulation. Der Spieler ist verantwortlich für die Beschaffung von Rohstoffen, die Verarbeitung und Verteilung der Produkte, die Entwicklung (technischer Fortschritt) des Volkes, die Sicherung der Bedürfnisse nach innerer und äußerer Sicherheit, Wohnraum und die Verteilung der Konsumwaren. Weiterhin kann der Spieler mit den Computergegnern (andere Völker) handeln, Kriege führen, politische und wirtschaftliche Bündnisse abschließen und Intrigen schmieden. Die Bedürfnisse nach Produkten sind teilweise lebenswichtig (Nahrung) und teilweise stimmungsfördernd wie z.B. Kleidung, Luxusartikel, Genussmittel jeder Art. Welche Produkte und in welchen Mengen sie benötigt werden, wird anhand des Charakters bzw. anhand der Rasse festgelegt. So kann ein Volk, wie z.B. der Mensch, den Bedarf nach Fleisch und Brot als Nahrungsmittel und Felle, Schmuck, Elektrogeräte o.ä. als Luxusprodukte haben, während ein anderes Volk bzw. eine andere Rasse sich vielleicht von Rohöl ernährt und Brot als Baustoff verwendet.

Jedes Volk produziert seine Produkte in vordefinierten Anlagen. In einer Anlage können mehrere Produktionen (gleichzeitig oder alternativ) durchgeführt werden. So kann sich der Spieler in jeder Fabrik ein eigenes Produktionsprogramm zusammenstellen.

Zur Produktion in den Anlagen werden - je nach erzeugtem Gut - eine bestimmte Menge an Arbeitsressourcen, Energie und Inputgütern benötigt. Die gesamten Arbeitsressourcen des Volkes sind abhängig von der Bevölkerungsanzahl, der Stimmung und vom Charakter des Volkes (Fleiß, Intelligenz, Geschick). Die Stimmung richtet sich an der Erfüllung der Bedürfnisse der Bevölkerung. Das sind auf der einen Seite die Nachfragen nach den Produkten und zum anderen muss der Spieler das Volk gemäß des Charakters führen, d.h. ein kriegerisches Volk muss auch Kriege führen, ansonsten führt das zu Unruhen in der Bevölkerung; ein stolzes Volk darf sich nicht unterwerfen usw.

Der Computergegner wird sich nicht darauf beschränken, sein Volk zu verwalten. Auch sein Volk expandiert, handelt mit andern Computervölkern und dem Spieler, führt Kriege und betreibt Politik im Sinne seines Volkes. Er lügt, betrügt, hintergeht seine Freunde und schmiedet hinterhältige Pläne. Es geht um wahre oder falsche Informationen, Lösungen aus schwierigen Situationen zu finden, ohne bei wichtigen Völkern anzuecken. Jedes Volk beurteilt jede Aktion und handelt dementsprechend, wenn es davon weiß. :-)

Die Szenarien entwickeln sich anhand der Situation. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch sein Verhalten Einfluss auf das gesamte Spielumfeld zu nehmen. Der Spieler ist ein Teil von einer völlig selbständigen Simulation unterschiedlichster Völker mit einem teilweise überraschenden Handlungsverlauf. Wenn sich die Situation im Spielumfeld ergibt, können Freunde zu Feinden, ein kriegerisches Volk zu einem Handelsvolk, ein pazifistisches Volk in den Krieg ziehen usw. Hierbei handelt es sich allerdings um Extremsituationen, da ein Volk sich grundsätzlich charakternah verhält.

Klingt phantastisch, ist aber möglich.


Missionen im Spiel

Die militärischen Ziele sind: Unterwerfen, Vernichten eines anderen Volkes mit Hilfe von militärischen Mitteln. Hierbei sind Boden-, Luft- und Weltraumkampfeinsätze möglich.
Bei den wirtschaftlichen Missionen werden Wettkämpfe ausgetragen, wer am eifrigsten ein Produkt herstellen kann. Dabei sind alle Mittel und Tricks erlaubt. So kann der Rohstofflieferant des Gegenspielers attackiert werden, so dass er nicht mehr produzieren kann oder mit einem pfiffigen Handelsvertrag mit einem anderen Computervolk oder einfach mit Drohgebärden, Sabotageakte u.ä. Unruhe in die Bevölkerung des Gegners bringen.

Eine weitere mögliche Missionskategorie sind politische Ziele. Das Aushandeln eines Friedensvertrages kann durch taktisch geschickt angewandte Diplomatie erreicht werden. Dabei gehören u.a. ein Aufhetzen eines Volkes gegen das andere, um den Gegner in eine Isolation zu zwingen oder kleinere Kriege gegen Störenfriede, Verrat und Betrug zu den Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen. Hierbei spielt der Geheimdienst eines Volkes eine wichtige Rolle.

In jeder Art der Missionen stehen alle Handlungen zur Verfügung. Doch darf nie außer Acht gelassen werden, dass das Volk so geführt werden muss, wie ihr Charakter es vorgibt. Ansonsten verweigert das Volk die Arbeitsleistung. Und das ist und bleibt die wichtigste Ressource im Spiel.

Die Spieloberfläche stellt den Planeten, auf dem das Spielvolk lebt, in einer 3D-Welt dar. Die Daten der Anlage können entweder direkt durch Anklicken der Anlage oder über ein spezielles Fenster eingesehen werden. In diesem Fenster werden alle Anlagen nach Prioritäten übersichtlich aufgelistet. Die logistische Verteilung der Güter wird ebenfalls an den Anlagen gesteuert.

Zwischen den Anlagen verkehren unterschiedliche logistische Einheiten, wie z.B. kleine LKW, Schiffe, Flugzeuge oder Raumschiffe. Je nach dem was die Anlage produziert, sind kleine Animationen zu sehen.

Eine andere Sicht ist die Darstellung des Planeten im All. Hier werden alle Daten des Planeten (wirtschaftlich, sozial und militärisch) zusammengefasst. Um lästige Arbeiten dem Spieler zu ersparen, kann er auf dieser Ebene einen Statthalter für diesen Planeten wählen. Dieser bekommt Instruktionen, wie er das Volk zu führen hat. Zum Beispiel kann er Schwerpunkte auf die Waffenproduktion legen. Der Statthalter würde aber dennoch das Volk so führen, dass es seine Grundbedürfnisse noch erfüllen kann, es sei denn, der Spieler gibt ausdrückliche Befehle, dies zu unterbinden. Mit dieser Option des Statthalters ist der Spieler in der Lage, mehrere Völker auf verschiedenen Planeten unter seinen Oberbefehl zu setzen, ohne dass er zuviel Steuerungsarbeit auf dem Planeten zu leisten hat. Er kann sich so auf den Handel, die Diplomatie oder auf seine Kriegsabsichten konzentrieren.